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Phantom
2012 · Ludonaute
Ce qu'on y fait
Jamestown, Virginie, à la fin de l'année 1907, une maison du tercentenaire accueille de nouveaux propriétaires, une famille paisible. Mais les lieux sont déjà occupés par des âmes perdues en confrontation depuis des siècles. Les Standish ne peuvent échapper à cette maison hantée et seront les dommages collatéraux du conflit. Dans Phantom, les quatre zones de la maison, Jardin, Sous-sol, Rez-de-chaussée et Premier étage, sont disposées en ligne, les zones étant divisées en deux côtés. Chaque joueur contrôle des Fantômes dans la moitié de la maison, et doit faire apparaître des Spectres, des Âmes et d'autres Esprits devant les différentes zones de la maison afin d'effrayer les Occupants avant l'autre joueur. À chaque tour, un joueur peut jouer une carte, Fantôme ou Lieu, afin d'augmenter le niveau de Peur de son apparition correspondante; chaque carte Lieu doit être jouée devant sa ou ses zones correspondantes; par exemple, le Grenier doit être joué au Premier étage, tandis que les Escaliers peuvent être joués soit au Premier étage, soit au Rez-de-chaussée. (Note: En Europe, le premier étage est traditionnellement le premier niveau au-dessus du sol, tandis qu'aux États-Unis, le niveau au sol est le premier étage.) Les cartes Fantôme peuvent être jouées devant n'importe quelle zone. Chacune d'entre elles crée un effet spécial: Le Squatter prend un Lieu de l'apparition de l'adversaire. Le Charmeur fait venir un Occupant dans la zone. Le Hurleur fait partir les Occupants de la zone. Le Frappeur défausse un Fantôme de l'apparition de l'adversaire. La Reine prend un Fantôme de sa famille dans les apparitions de l'adversaire. L'Invocateur récupère un Fantôme de la pile de défausse. Malheureusement pour vous, les adultes de la famille peuvent éliminer certains Fantômes vulnérables, et une famille de Fantômes est vulnérable à chacun des adultes. Certains Lieux protègent les Fantômes des adultes. À la fin du tour d'un joueur, le niveau de Peur des apparitions dans les différentes zones est comparé au seuil de Crainte de tout Occupant situé là. Lorsque le niveau de Peur d'un joueur est supérieur ou égal au seuil de Crainte d'un Occupant seul dans la zone correspondante, ce joueur prend cet Occupant et gagne les points de victoire (PV) correspondants. Après son tour, le joueur pioche des cartes Fantôme/Lieu jusqu'à avoir cinq cartes en main. Chaque adulte vaut 3 PV, chaque enfant 2 PV, le bébé 4 PV, et le Prêtre ajoute 1 PV au dernier Occupant de la maison. Dès qu'un joueur a collecté 11 PV, la partie se termine, avec lui comme vainqueur.
Traduction française non officielle, produite automatiquement. En cas de doute, la fiche BoardGameGeek d'origine fait foi.
Comment ça tourne
Qui l'a fait
Auteur : Xavier Lardy
Illustration : Morlock
Édition : Ludonaute