/pic1302927.png)
Karnag
2012 · Sit Down!
Ce qu'on y fait
But de jeu Obtenez des points magiques (PM) en empêchant des créatures maléfiques d'envahir le monde humain. Ces créatures proviennent de la cité sous-marine de Ker-Ys. Préparation À tour de rôle, les joueurs placent tous les éléments de la zone de jeu (ruines de mur, marécages). Quatre créatures sont introduites dans la partie et progresseront depuis la porte (au centre d'une clairière) vers l'un ou l'autre côté du plateau de jeu (représentant le chemin des druides entourant la clairière). Les déplacements des créatures sont prédéfinis et se font automatiquement. Les joueurs placent leur équipe de trois druides dont le rôle est d'empêcher les créatures d'envahir le monde humain. Les marqueurs d'énergie sont placés au niveau de départ et les marqueurs de la piste de connaissance sont placés sous les pistes. La pile de cartes de Pouvoir est mélangée et placée près du plateau. Le jeu se compose d'un nombre défini de manches (selon le nombre de joueurs). Chaque manche est composée des phases suivantes: Les créatures progressent. Les créatures déjà sur le plateau avancent vers le bord du plateau de manière totalement automatique. De nouvelles créatures (1 à 3, selon un lancer de dé) arrivent sur le plateau et commencent aussi à progresser. Préparation des tuiles d'action. Les six tuiles d'action sont mélangées et placées une à une en ligne, face visible. Ces tuiles représentent toutes les actions possibles, chaque tuile étant divisée en une action majeure et une action mineure. Le nombre d'emplacements disponibles sur les tuiles dépend du nombre de joueurs. Choix des actions. Chaque équipe de druides effectue 5 actions par manche, représentées par des marqueurs d'action. Les joueurs, dans l'ordre inverse de leur position sur la piste de score, choisissent leurs actions une par une en plaçant leurs marqueurs d'action sur les emplacements disponibles des cartes d'action. Les actions peuvent être: déplacer les druides (ils ne se déplacent que sur le chemin entourant la clairière), poser une pierre magique (une pierre magique est posée à l'intersection des faisceaux magiques émis par deux druides regardant la clairière, cela coûte de l'énergie; les faisceaux magiques ne traversent pas les obstacles), capturer une ou plusieurs créatures (un druide peut capturer une créature devant lui avec son faisceau magique; cela coûte de l'énergie mais rapporte des PM et parfois des propriétés spéciales), progresser sur les pistes de connaissance (pour augmenter la capacité de déplacement, ou pour augmenter l'influence au conseil des druides, par exemple), préparer des boissons magiques (pour augmenter la connaissance mais aussi récupérer de l'énergie), déplacer une pierre magique (il est possible de déplacer une pierre magique), acquérir des cartes de Pouvoir (elles donnent des pouvoirs spéciaux, comme permettre au faisceau magique de traverser un mur), influencer une créature (permet de déplacer une créature). Les actions sont effectuées. Les actions sont effectuées marqueur par marqueur, de gauche à droite, en commençant par les actions majeures avant les mineures. Si une même couleur de marqueur est rencontrée une deuxième fois sur la même action, cette action n'est pas effectuée. Les actions sur la tuile d'action suivante sont alors effectuées et ainsi de suite, jusqu'à ce que toutes les actions majeures ou toutes les actions mineures aient été effectuées. Ensuite, les joueurs reviennent à l'action arrêtée pour l'effectuer. Les druides doivent informer le conseil de toutes leurs actions. Après avoir posé une pierre, capturé une créature ou préparé une boisson magique, les druides sont placés au conseil des druides. N'importe quel druide peut partir du conseil pour réintégrer le chemin, mais il peut aussi rester au conseil pour l'influencer et gagner des PM à la fin de la manche. Activation des pierres magiques. À la fin de chaque manche, toutes les pierres alignées et de la même couleur se transforment automatiquement en menhirs. Des PM sont attribués aux joueurs correspondants et dépendent de la distance entre les pierres transformées, ainsi que de leur position dans la clairière. Les menhirs ont une propriété spéciale qui sera activée à la fin de la partie. Conseil des druides. À la fin de chaque manche, l'influence de chaque équipe de druides sur le conseil est évaluée. Les joueurs reçoivent autant de PM que leur nombre de druides au conseil. En outre, l'équipe en majorité peut augmenter sa connaissance dans une des
Traduction française non officielle, produite automatiquement. En cas de doute, la fiche BoardGameGeek d'origine fait foi.
Comment ça tourne
Qui l'a fait
Auteur : Pascal Cadot
Illustration : Yuio
Édition : Sit Down!
Ses 2 extensions
Les extensions ne sont pas des jeux à part : elles n'apparaissent jamais dans les résultats de recherche, seulement ici.
- Karnag: The Congregations
- Karnag: The Congregations – Kaoterioù