Ludopite
Boîte du jeu Pitch

Pitch

1600 · Hasbro

2 à 4 joueurs30 min12+Initié (1,7/5)5,7 (363 votes)

Ce qu'on y fait

Pitch, quelle que soit la variante de points jouée, s'inscrit dans la même veine que les jeux de levées comme la Belle ou le Bridge. Le jeu utilise un jeu de 52 cartes standard. Les joueurs s'associent avec celui qui leur fait face et reçoivent chacun 9 cartes. L'enchère commence à gauche du donneur à un minimum de quatre points et fait le tour de la table, les joueurs augmentant l'enchère en fonction de ce qu'ils pensent pouvoir prendre; si tout le monde passe, le donneur est obligé de prendre l'enchère à quatre. Le joueur qui annonce la plus haute enchère prend la position de donneur/leader et désigne l'atout, qui est la seule couleur importante dans ce jeu (à l'exception des jokers et du valet de couleur opposé ou valet de la même couleur, mais pas de l'atout). Tous les joueurs, sauf le donneur, se défaussent de toutes les cartes de leur main qui ne sont pas de l'atout et demandent assez de cartes dans le reste du paquet de 18 cartes pour compléter leur main à 6. (*Note: Si un joueur se défausse par erreur d'une carte d'atout ou de l'une des trois autres cartes spéciales, c'est la course libre pour celui qui la remarque et la ramasse en premier sur la table.) Les cartes restantes dans le paquet sont données au gagnant de l'enchère/leader, qui peut les examiner une par une, et passer les cartes restantes non vues à son partenaire, chacun d'eux se défaussant à 6 avant le début de la partie. Le jeu commence avec le donneur/leader qui mène avec l'atout. Le jeu se poursuit autour de la table, le joueur qui joue la carte de plus haute valeur prenant la levée et menant la levée suivante. Les joueurs ne peuvent jouer que des cartes de l'atout, les autres cartes sont inutiles. Si un joueur prend une levée et n'a plus de cartes de l'atout, ce joueur est éliminé, et le joueur à sa gauche commence alors la levée. Les cartes sont classées de l'As au Deux, le Valet de couleur opposé, le Haut Joker et le Bas Joker prenant respectivement les positions entre le Valet et le Dix. Les points sont accumulés par les équipes pour les cartes à points dans les levées qu'elles prennent, qui pour le Pitch à 10 points sont l'As, le Valet, le Valet de couleur opposé (Valet de gauche), le Haut Joker, le Bas Joker (l'un doit être plus fort que l'autre pour la continuité du jeu), le Dix, le Trois et le Deux. Toutes valent un point chacune, sauf le Trois, qui vaut trois. Le Deux est conservé par le joueur qui l'a joué pour son équipe et n'est pas pris avec la levée. Les deux équipes reçoivent des points pour les cartes à points qu'elles prennent, sauf si l'équipe ayant fait la plus haute enchère ne parvient pas à atteindre son objectif d'enchère, auquel cas elle est "mise" et perd autant de points d'enchère au lieu d'en gagner. Les équipes jouent jusqu'à 52 points. Une autre option d'enchère jouée dans certaines régions est de "tirer la lune". Tirer la lune signifie prendre tous les 10 points. Si l'enchère est tirer la lune, l'équipe qui a fait l'enchère avance son score à 52 si leur score était supérieur à zéro ou à zéro si leur score était inférieur à zéro. L'échec à marquer tous les dix points constitue une perte de jeu. Une autre version, jouant pour le Haut, le Bas, le Valet et le Jeu, se joue avec des mains de 6 cartes. Il y a quatre points possibles dans une main: Haut: la plus haute carte d'atout en jeu; Bas: la plus basse carte d'atout en jeu; ce point est conservé par l'équipe qui l'a joué, peu importe qui prend la levée; Valet: le Valet d'atout, s'il est en jeu; Jeu: le plus haut total de points dans les levées capturées en comptant A - 4, R - 3, D - 2, V - 1, et 10 - 10. Variante - Pitch à 6 points: Jokers Ajoutez les Haut et Bas Jokers pour un point chacun s'ils sont en jeu. Leur force est entre le Valet et le Dix. Ils sont toujours considérés comme faisant partie de l'atout. Commencant à gauche du donneur, chaque joueur a une chance de miser, avec une mise minimale de 2. Les joueurs peuvent surenchérir une enchère précédente. La personne qui remporte l'enchère a le droit de nommer l'atout. Le donneur doit prendre l'enchère si tout le monde passe, donc si vous avez une bonne main lorsque votre partenaire a donné, il est bon de miser 2 si la première personne n'a pas misé. Non seulement votre partenaire ne sera pas coincé, mais la troisième personne à miser ne pourra pas prendre une mise facile de 2 si elle le souhaite, et devra monter à 3. Si vous misez et ne l'atteignez pas, vous descendez de ce nombre de points. Vous pouvez marquer des points si vos adversaires misent. Après l'enchère,

Traduction française non officielle, produite automatiquement. En cas de doute, la fiche BoardGameGeek d'origine fait foi.

Comment ça tourne

Predictive BidJeu en équipesJeu de plisJeu de cartes
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