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Manoeuvre: Distant Lands
2017 · GMT Games
Ce qu'on y fait
Le régiment avait combattu d'innombrables batailles à travers le continent européen. La guerre avait été menée en Bavière contre les Prussiens, en Catalogne contre les Espagnols, sous les grandes pyramides contre le Turc impitoyable et même à La Nouvelle-Orléans contre ces Américains arrogants. Maintenant, de nouveaux défis se sont levés et une armée complètement étrangère est déployée sur le champ de bataille. Le drapeau tricolore flottait dans la brise tandis que les obus de fusées explosaient dans les airs. Un nouveau type de guerre allait être déchaîné. Manoeuvre: Distant Lands est une extension autonome pour Manoeuvre. Quatre nouvelles armées sont incluses pour permettre de mener le combat depuis le nord gelé jusqu'au sous-continent et l'est mythique. Dans ce set, on trouve des pions et des cartes pour la Suède, les royaumes fragmentés de l'Inde, l'armée des Huit Bannières chinoise et les vestiges en déclin du shogunat japonais. Sont également inclus un set de 8 nouvelles tuiles de terrain qui obligeront les joueurs expérimentés à apprendre de nouvelles tactiques parmi les marais et les champs de l'Orient ainsi que les forêts de Scandinavie. Suède: Les Suédois rappellent les puissances européennes plus traditionnelles et s'intègrent bien dans la hiérarchie actuelle du jeu pour permettre des parties plus équilibrées en tournoi. L'armée suédoise suit le modèle des Prussiens et des Russes mais se situe juste en dessous d'eux en termes de force globale. Indiens: Les royaumes des Marathes, des Moghols, de Mysore et des Sikhs du Pendjab se sont unis pour renverser les puissances coloniales de l'époque. Leur problème est de surmonter le manque d'un véritable leader, ce qui rend difficile la mise de côté de leurs rivalités et querelles. Ils ont une vitesse rivalisant avec celle des Ottomans mais une capacité bien moindre à l'utiliser efficacement. Ils forment une véritable force de guérilla, experte pour priver leurs adversaires de ressources ou de liberté de manœuvre. Shogunat Tokugawa: Le shogunat est en déclin. L'armée cherche à se moderniser contre la volonté du shogun et, dans quelques années, le Japon entrera dans l'ère industrielle. Cependant, au tournant du XIXe siècle, des clans insulaires dominaient encore l'armée. Chaque daimyo mène sa propre armée au combat avec ses propres canons, cavalerie, samouraïs et teppos. Seul le shogun peut être appelé à faire coopérer un clan avec un autre. Méfiez-vous de la furie mortelle de la charge banzai et même les unités acculées se battront jusqu'au bout et jusqu'au dernier homme. Chine: L'armée des Huit Bannières chinoise se targue d'un noyau d'unités d'élite, incluant trois unités de cavalerie capables de tenir tête à tout adversaire européen. Malheureusement, les conscrits Han et les paysans formant les Tuan Lian sont mal équipés et mal préparés par rapport à leurs cavaliers mandchous et mongols. Les fusées et la sorcellerie apporteront-elles le chaos sur le champ de bataille européen ordonné? "Je n'aurais jamais imaginé que l'expérience napoléonienne puisse être transposée en Orient!" - Thunder Wong, testeur hors pair. Composants: 32 pions d'unités (8 pour chaque nationalité), 240 cartes (60 pour chaque nationalité), 8 tuiles de terrain, règles pour les nouvelles capacités et certaines additions avancées de Manoeuvre, 3 pions Avancer-au-Contact. Conçu par Jeff Horger et Joe Roush.
Traduction française non officielle, produite automatiquement. En cas de doute, la fiche BoardGameGeek d'origine fait foi.
Comment ça tourne
Qui l'a fait
Auteurs : Jeff Horger, Joseph Roush
Édition : GMT Games