Ludopite
Boîte du jeu Elfenland

Elfenland

1998 · AMIGO

2 à 6 joueurs60 min10+Avancé (2,1/5)6,4 (9 361 votes)

Ce qu'on y fait

Elfenland est une refonte du jeu original White Wind Elfenroads. Le jeu se déroule dans le monde mythique des elfes. Un groupe de jeunes elfes (les joueurs) doit visiter autant de villes elfiques que possible parmi les vingt disponibles au cours de 4 manches. Pour accomplir cette tâche, ils utiliseront divers moyens de transport tels que des Cochons Géants, des Elfocarts, des Licornes, des Rafts, des Nuages Magiques, des Trollwagons et des Dragons. Mécanique de jeu: Les joueurs commencent dans la capitale elfique, pioche une tuile de déplacement face cachée et reçoivent huit cartes de transport et une carte de ville secrète "maison" qu'ils doivent atteindre à la fin de la 4e manche, sinon ils perdent des points pour chaque espace de ville éloigné de leur "maison" à la fin du jeu. Des marqueurs de chaque couleur de joueur sont placés dans chaque ville du plateau et sont collectés lorsque le joueur visite cette ville (chaque marqueur vaut 1 point). La manche se déroule en 2 phases. La première partie de la manche consiste à piocher des tuiles montrant les différents types de transport (sauf les rafts) parmi une combinaison de tuiles face visible et face cachée (si un joueur n'aime pas les 5 tuiles face visible, il peut toujours piocher à l'aveugle parmi les tuiles face cachée et espérer obtenir celle dont il a besoin). Ces tuiles de transport doivent correspondre aux cartes de Transport en main pour les utiliser efficacement. Après que chaque joueur ait un total de 4 tuiles, ils placent à tour de rôle une tuile sur n'importe quelle route reliant les villes elfiques. Une seule tuile de transport peut être placée sur chaque route; les joueurs peuvent donc utiliser les tuiles des autres joueurs pour se déplacer s'ils ont les cartes correspondantes en main. Cela provoque souvent un réajustement des itinéraires de voyage prévus, car les tuiles des autres joueurs peuvent permettre de se déplacer plus loin ou moins loin que prévu. Les joueurs peuvent poser leurs tuiles pour s'aider ou gêner les autres en posant un moyen de transport lent sur le chemin (perçu) d'un autre joueur. Chaque moyen de transport a des terrains spécifiques dans lesquels il peut se déplacer rapidement ou lentement, et ceux qu'il ne peut pas traverser. Cela est indiqué en haut de chaque carte de transport par le nombre de symboles de terrain. Le nombre de symboles de terrain correspond au nombre de cartes correspondantes à jouer pour traverser une tuile donnée dans un terrain donné. Par exemple, une tuile de Nuage Magique placée dans une montagne nécessitera une carte de Nuage Magique pour traverser (1 symbole de montagne sur la carte signifie que les Nuages Magiques sont rapides dans les montagnes). Si la même tuile était placée sur une route en terrain forestier, il faudrait 2 cartes de Nuage Magique pour emprunter cet itinéraire (2 symboles de forêt sur la carte signifie que les Nuages Magiques sont lents dans les forêts). Les Nuages Magiques ne peuvent pas traverser le désert (aucun symbole de désert sur la carte). Tous les moyens de transport sont différents et les Rafts peuvent être utilisés sur les rivières ou les lacs sans besoin de tuiles. Les Rafts vont lentement en amont (2 cartes de Raft nécessaires) et rapidement en aval (1 carte nécessaire). Le petit lac nécessite 1 carte de Raft pour traverser et le grand lac nécessite 2 cartes pour traverser. Les joueurs peuvent conserver un compteur de transport inutilisé et jusqu'à 4 cartes de Transport d'une manche à l'autre. La deuxième partie de la manche commence après que tous les joueurs aient terminé de poser leurs tuiles de transport. Chaque joueur joue ses cartes et déplace son pion elfique autour du plateau en collectant ses marqueurs dans les villes visitées. Si une tuile de Transport est présente sur un itinéraire et qu'un joueur n'a pas de carte de Transport correspondante, il peut "Caravaner" en jouant n'importe quelle carte de Transport de sa main. En guise de "take that", chaque joueur a une tuile de problème qui peut être placée à côté de n'importe quelle tuile de transport pendant la première partie de la manche. Ce compteur signifie que pour emprunter cet itinéraire, une carte supplémentaire du type de transport doit être jouée ou 4 cartes pour "Caravaner". Victoire: si à la fin de la 3e manche un joueur a visité toutes les 20 villes, il est le vainqueur. Sinon, le jeu se termine après la 4e manche lorsque les villes "maison" sont révélées et chaque joueur soustrait des points pour chaque ville éloignée de sa "maison", en les soustrayant de ses marqueurs de villes collectés. La personne avec le score le plus élevé gagne.

Traduction française non officielle, produite automatiquement. En cas de doute, la fiche BoardGameGeek d'origine fait foi.

Comment ça tourne

Gestion de mainConstruction de réseauDraftDéplacement de point à pointProgrammed MovementOrdre du tour progressifFantastiqueVoyage

Qui l'a fait

Auteur : Alan R. Moon

Illustration : Doris Matthäus, Alan R. Moon

Édition : AMIGO, 999 Games, Albi

Ses 4 extensions

Les extensions ne sont pas des jeux à part : elles n'apparaissent jamais dans les résultats de recherche, seulement ici.

  • Elfengold
  • Elfenland: Back to the Roads
  • Elfenland: Der Elfen-Zauberer
  • Elfenland: Favor of the Towns
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