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Way Out West
2000 · Warfrog Games
Ce qu'on y fait
Dans ce jeu à thème western, les joueurs doivent conduire du bétail à travers l'Ouest en établissant des villes. Si vous n'aimez pas la façon dont les choses se déroulent, vous pouvez combattre les autres joueurs pour prendre le contrôle avec vos cow-boys. Vous pouvez braquer la banque, voler du bétail et tirer sur ces fermiers encombrants! Mécaniques: Pour commencer, chaque joueur reçoit un ensemble de pions de couleur, un jeton d'ordre de tour correspondant, deux jetons d'action noirs et soit 20 $ soit 25 $ selon le nombre de joueurs. Les dés sont lancés pour déterminer le premier joueur. Chaque joueur, dans l'ordre de tour, placera un de ses pions cow-boy dans une case de ville parmi les 5 villes de la carte jusqu'à ce que chaque joueur ait placé 3 cow-boys. Chaque tour, les joueurs enchérissent pour l'ordre de tour, effectuent des actions et avancent le marqueur de tour d'une case. Pour enchérir sur l'ordre de tour, chaque joueur place une somme d'argent sous son jeton d'ordre de tour dans l'ordre actuel des joueurs. Les joueurs peuvent soit surenchérir soit se retirer. Si un joueur se retire, tout l'argent misé jusqu'à présent est payé à la banque et son jeton d'ordre de tour est placé à l'endroit le plus éloigné de la case du premier joueur sur la piste d'ordre de tour. Cela continue jusqu'à ce qu'un seul joueur reste et devienne le premier joueur pour le tour. Pendant la phase d'action, chaque joueur effectuera 1 action dans l'ordre de tour. Après que tout le monde ait joué, ils répètent la procédure. Les actions disponibles sont limitées en nombre, donc l'ordre de tour est important pour faire ce qu'un joueur souhaite. Les actions disponibles sont: Acheter du bétail dans une ville contenant leur/leurs cow-boy(s), acheter plus de cow-boys, déplacer des cow-boys vers différentes villes, déplacer du bétail d'une ville à une autre, acheter des bâtiments ou des compteurs de transport dans une ville, prendre un fermier (réduit les revenus et les points de victoire du bétail dans la ville où il est placé), ou un duel. Il existe six types différents de bâtiments et de compteurs de transport: la diligence (celles-ci rapportent 1 $ par cow-boy lorsque des cow-boys sont placés dans ou déplacés depuis la ville contenant la diligence du joueur), le train (celui-ci double les revenus gagnés à partir de tout le bétail des joueurs dans la même ville et double les points de victoire gagnés à partir du bétail à la fin de la partie), la banque (rapportant à son propriétaire 2 $ pour chaque bâtiment ou compteur de transport dans la même ville), le magasin (rapportant au propriétaire 1 $ pour chaque compteur de bétail appartenant à d'autres joueurs dans la ville et 2 $ par compteur de fermier en ville), l'hôtel (rapportant 1 $ pour chaque cow-boy appartenant à d'autres joueurs dans la même ville), la prison (le shérif dans la prison agit comme un cow-boy supplémentaire contrôlé par le propriétaire qui peut être ajouté aux duels). Le bétail et les fermiers rapportent également de l'argent aux joueurs pendant un tour de revenus. Chaque compteur de bétail rapporte à son propriétaire 2 $ SAUF si la ville contient également un fermier (il ne rapporte alors que 1 $ dans ce cas). Oh, les fermiers et les cow-boys ne peuvent pas être amis. Les duels peuvent être lancés pour prendre le contrôle d'un bâtiment ou d'un compteur de transport d'un autre joueur, voler du bétail, braquer une banque ou retirer un fermier ou une prison. Le joueur choisissant le duel sélectionne la cible de l'attaque. Tous les cow-boys appartenant à chaque joueur dans la ville seront impliqués. Les cow-boys restants des autres joueurs dans la ville ne sont pas impliqués. Cependant, le propriétaire de la prison peut choisir de s'aider lui-même, s'il attaque, ou il peut ajouter le shérif au défenseur s'il le souhaite. Les fermiers qui sont attaqués défendent comme un seul cow-boy. Les banques et les trains ont une défense intrinsèque de 1 cow-boy en plus de ceux dans la ville de la couleur du propriétaire. Le joueur avec le moins de cow-boys tire en premier et élimine immédiatement les victimes. Chaque 5 ou 6 lancé tue un cow-boy. Si le nombre de cow-boys est égal, le tir est simultané. Un joueur peut se retirer au lieu de tirer en déplaçant chaque cow-boy impliqué vers une ville différente (un seul par ville) et perd l'engagement. Si l'attaquant gagne, il prend le contrôle de la cible de l'attaque et peut remplacer le compteur (jusqu'à 2 compteurs s'il s'agit de voler du bétail) par un de sa couleur (sauf pour les banques, les fermiers et les prisons). Une prison ou un fermier est retiré du jeu et une banque est braquée. Le voleur réussi lance 3 dés à 6 et prend cette somme d'argent au propriétaire de la banque (la banque reste sous le contrôle du propriétaire).
Traduction française non officielle, produite automatiquement. En cas de doute, la fiche BoardGameGeek d'origine fait foi.
Comment ça tourne
Qui l'a fait
Auteur : Martin Wallace
Illustration : Peter Dennis
Édition : Warfrog Games