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Porca Miseria
1999 · AMIGO
Ce qu'on y fait
De chez Amigo: Soyez le plus rapide à obtenir le bon porte-bonheur! Mais quel est le bon porte-bonheur: champignon, cochon ou ramoneur? Votre numéro porte-bonheur personnel vous le dira. Il vous faut de la chance et du talent pour rassembler le plus de cartes de tous les joueurs. DÉBUT DE PARTIE Trois cartes cibles sont placées au milieu de la table. Chaque joueur doit pouvoir les atteindre facilement avec ses deux mains. Les 63 cartes restantes (symboles et cartes de contact) sont mélangées et cette pioche est placée face cachée sur la table. Un joueur est choisi pour être le joueur de départ. Le Numéro Porte-Bonheur Chaque joueur reçoit un ou plusieurs numéros porte-bonheur. Le joueur de départ place la pioche face cachée devant lui sur la table. Il révèle la carte du dessus de manière à ce que tout le monde puisse la voir en même temps. La carte révélée est soit une carte symbole, soit une carte de contact. Une carte symbole montre un à huit petits "champignons porte-bonheur" (bleus), "cochons porte-bonheur" (jaunes) et ramoneurs (rouges) dans différentes combinaisons et dans la couleur des cartes cibles. Lorsqu'une carte symbole est révélée, chaque joueur doit déterminer combien de fois un symbole apparaît sur la carte symbole. Si le nombre d'un symbole correspond au numéro porte-bonheur d'un joueur, il tente d'attirer la carte cible appropriée vers lui le plus rapidement possible. Pour chaque carte cible qu'un joueur a réussi à attirer, il reçoit une carte de la pioche. Ces cartes sont placées devant le joueur. Si un joueur attire (le toucher compte comme attirer) une carte qu'il n'avait pas le droit d'attirer (par exemple parce qu'il a mal compté les symboles), il doit mettre trois de ses propres cartes dans le jackpot, pour chaque carte qu'il a attirée à tort. S'il a moins de trois cartes, toutes doivent aller dans le jackpot. Le jackpot est une collection de cartes (maximum cinq). Il est placé près des cartes cibles. S'il y a à tout moment plus de cinq cartes dans le jackpot, les cartes en excès sont mélangées et remises dans la pioche avant de révéler la carte du dessus. Au début de la partie, il n'y a pas de jackpot. Après que le premier joueur a donné une carte de la pioche à chaque joueur ayant correctement attiré une carte cible, les cartes cibles sont replacées au milieu de la table. La carte révélée est placée dans le jackpot ainsi que toutes les cartes que les joueurs ont perdues. Si une carte de contact est révélée, des réactions rapides sont nécessaires. Chaque joueur tente de toucher la carte cible correspondante avec ses deux mains, en les plaçant l'une après l'autre. Cela créera une énorme pile de mains, parfois dans un ordre très mélangé. La carte cible reste au milieu de la table. Une carte de contact montre un grand "champignon porte-bonheur", un grand "cochon porte-bonheur" ou un grand "ramoneur". Celui qui est le premier à n'avoir qu'une seule main d'un autre joueur entre ses deux mains (par exemple, il n'y a pas deux mains ou plus entre ses deux mains, le sandwich) reçoit la carte de contact révélée et le jackpot. Après que le joueur de départ a donné la carte de contact et le jackpot au gagnant, cette manche est terminée. Si la pioche ne contient pas assez de cartes pour donner à tous les joueurs les cartes qu'ils ont gagnées, la partie se termine immédiatement. Le joueur avec le plus de cartes gagne la partie.
Traduction française non officielle, produite automatiquement. En cas de doute, la fiche BoardGameGeek d'origine fait foi.
Comment ça tourne
Qui l'a fait
Auteur : Zoltán Aczél
Illustration : Reinhard Horst
Édition : AMIGO