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Boîte du jeu 1 A.M. Jailbreak

1 A.M. Jailbreak

2024 · Saashi & Saashi

2 à 5 joueurs20 min8+Initié (1/5)5,6 (409 votes)

Ce qu'on y fait

Dans 1 A.M. Jailbreak, vous voulez aider les prisonniers à gagner leur liberté... depuis votre main. Oui, vous avez une main de cartes de prisonniers, et vous souhaitez les faire passer par le tunnel pour qu'aucun ne reste en arrière. Plus précisément, à partir d'un deck de cartes numérotées de 1 à 8, avec les leaders ayant une valeur de votre choix lorsque vous les jouez, chaque joueur commence avec une main de douze cartes et cinq cartes sont distribuées aléatoirement face visible dans la "cellule", une zone près du deck. À votre tour, si le "tunnel", une zone au centre de la partie, est vide, vous pouvez jouer 1 à 3 cartes. Si vous jouez plus d'une carte, celles-ci doivent avoir la même valeur ou être en ordre séquentiel. (Si vous jouez un leader, déclarez sa valeur si elle n'est pas évidente.) Si le tunnel n'est pas vide, vous pouvez jouer le même nombre de cartes que le joueur précédent ou une carte de plus ou de moins. Si vous ne pouvez pas jouer le nombre correct de cartes ou ne le souhaitez pas, vous passez, en envoyant toutes les cartes du tunnel à la défausse. Après avoir passé, piochez deux cartes, soit dans le deck, soit dans la cellule, soit une combinaison des deux; si vous avez joué, piochez une carte, après quoi vous pouvez en piocher une de plus, si vous le souhaitez. (Recomplétez la cellule à cinq cartes, si nécessaire.) Un détail supplémentaire par rapport à ce qui précède: avant de jouer ou de passer, vous pouvez "tirer en avance", c'est-à-dire ajouter une carte aux cartes placées dans le tunnel par le joueur précédent, en ajoutant le même nombre s'ils ont joué un ensemble ou en ajoutant une carte à l'une ou l'autre extrémité de leur suite. En faisant cela, vous vous débarrassez d'une carte de plus et vous obtenez un ensemble plus grand à jouer. Si vous videz votre main, vous ne piochez pas et vous sautez tous les tours suivants. Lorsque 1 à 2 joueurs se sont "évadés", ou que l'aube arrive au fond du deck, la manche se termine; chaque joueur avec des cartes en main marque des points égaux à la taille de sa main. Après trois manches, celui qui a le score le plus bas gagne.

Traduction française non officielle, produite automatiquement. En cas de doute, la fiche BoardGameGeek d'origine fait foi.

Comment ça tourne

Gestion de mainLadder ClimbingJeu de cartes

Qui l'a fait

Auteur : Saashi

Illustration : Takako Takarai

Édition : Saashi & Saashi

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