Ludopite
Boîte du jeu Dice Run

Dice Run

2002 · KaleidosGames

2 à 6 joueurs30 min10+Initié (1,4/5)5,6 (435 votes)

Ce qu'on y fait

Les dés n'ont pas de jambes, mais dans Dice Run, ils vont cavaler aussi vite que possible pour devancer leurs concurrents cubiques. Si vous jouez bien vos cartes, vous parierez sur les gagnants et marquerez des points grâce à leurs efforts. Dice Run comprend trente dés, avec six dés de chacune des cinq couleurs différentes. Pour commencer la partie, vous lancez ces dés sur la table pour former le paquet de départ des coureurs. Chaque joueur a une main de trois cartes de mouvement et quatre cartes cibles secrètes; ces dernières montrent un dé avec un nombre et une couleur particuliers. À son tour, un joueur joue une carte de mouvement et effectue son effet. S'il choisit une carte de mouvement rouge, par exemple, tous les dés rouges "s'échappent" du paquet et avancent pour former le groupe de tête des coureurs. Si le joueur suivant joue une carte de mouvement 5, il déplace d'abord tous les 5 du groupe de tête, formant ainsi un nouveau groupe de tête, puis il fait avancer tous les 5 du groupe suivant d'un rang. Les cartes de mouvement permettent aussi d'échanger la position de deux groupes non de tête, de faire tomber un dé du groupe de tête à l'arrière du paquet, de retourner tous les dés d'un groupe correspondant à un nombre particulier, de faire s'échapper trois dés du groupe de tête, et ainsi de suite. Alternativement, un joueur peut poser une carte de mouvement face cachée sur la table, puis lancer tous les dés d'un groupe non de tête; il ne peut pas utiliser cette option à nouveau avant qu'un autre joueur ne fasse un tel lancer. Après avoir joué une carte, il complète sa main à trois cartes de mouvement. Un joueur peut aussi choisir d'utiliser une de ses cartes cibles secrètes pour déplacer les dés, en déplaçant d'abord tous les dés du nombre correspondant, puis tous les dés de la couleur correspondante, ou vice versa. Cette carte reste sur la table. Au début de la partie, le paquet de mouvement est semé de quatre cartes d'étape valant 3 à 6 points. Lorsqu'une carte d'étape est révélée, chaque joueur révèle simultanément une de ses cartes cibles secrètes. (Si un joueur a utilisé une carte cible pour le mouvement, il doit choisir cette carte.) Pour chaque dé du groupe de tête correspondant à la couleur de cette carte, le joueur marque 1 point; il marque aussi 1 point pour chaque nombre correspondant. Si un dé est identique à sa carte cible, il marque 1 point bonus en plus. Celui qui a le score le plus élevé s'adjuge la carte d'étape, valant 3 à 6 points d'étape. Les joueurs avec les deuxième et troisième scores les plus élevés reçoivent 2 et 1 point d'étape. Après quatre étapes, le joueur avec le plus de points d'étape gagne!

Traduction française non officielle, produite automatiquement. En cas de doute, la fiche BoardGameGeek d'origine fait foi.

Comment ça tourne

Lancer de désGestion de mainRelative MovementDésCourse

Qui l'a fait

Auteur : Spartaco Albertarelli

Illustration : Chiara Vercesi

Édition : KaleidosGames, Kidultgame, Trefl Joker Line

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