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Copenhagen: Roll & Write
2019 · Lautapelit.fi
Ce qu'on y fait
Copenhagen: Roll & Write propose un gameplay similaire au jeu de société Copenhagen, mais cette fois, les joueurs terminent la façade de leur bâtiment grâce aux couleurs affichées sur les dés lancés, et non plus grâce aux cartes draftées et jouées. Dans le jeu, chaque joueur dispose d'une feuille de score en papier représentant un bâtiment et cinq lignes de cases colorées. Une feuille au centre de la zone de jeu montre divers tuiles polyomino dans ces mêmes cinq couleurs, avec des tuiles de deux et trois cases d'un côté d'un séparateur central et des tuiles de quatre et cinq cases de l'autre côté. Le jeu comprend cinq dés à six faces présentant les cinq couleurs mentionnées sur cinq de leurs faces ainsi qu'une sixième couleur servant de joker. Chaque joueur commence avec deux étoiles rouges sur sa feuille de score; vous pouvez dépenser l'une de ces étoiles lors de votre tour pour relancer autant de dés que vous le souhaitez. Lors d'un tour, vous lancez les cinq dés. Si vous avez des relances en réserve, vous pouvez les utiliser si vous le souhaitez. Vous choisissez ensuite un groupe de dés d'une seule couleur, puis vous regardez la forme du polyomino correspondant à ce choix, puis vous dessinez ce polyomino sur la façade du bâtiment, le polyomino devant "reposer" sur le bas de la zone du bâtiment. Une case de ce polyomino est un mur (représenté par un "X") tandis que les autres cases sont toutes des fenêtres (représentées par un "O"). Si vous avez créé un polyomino de quatre ou cinq cases, vous le barrez sur la feuille centrale, chaque tuile montrée à droite de la feuille ne pouvant être utilisée qu'une seule fois. Chaque autre joueur peut alors choisir l'un des dés que vous n'avez pas utilisés pour revendiquer ce polyomino, puis remplir la case la plus à gauche vide de cette couleur sur leur feuille de score. Ces cases peuvent avoir un symbole en dessous. Si la case a un "+" en dessous, alors ce joueur peut barrer le "+" lors d'un tour futur pour ajouter un "dé fantôme" affichant cette couleur à ce qu'il a lancé ce tour-là, par exemple, si vous barrez un "+" bleu, vous avez effectivement lancé trois dés bleus ce tour-là au lieu de deux. Si une case a une étoile en dessous, alors vous pouvez barrer cette étoile lors d'un tour futur pour utiliser le pouvoir de cette couleur: Rouge vous permet de relancer autant de dés que vous le souhaitez. Bleu vous permet de transformer une case mur en case fenêtre lorsque vous dessinez quelque chose sur votre façade. Violet vous permet de dessiner une case mur dans un espace vide de votre choix (à condition que cet espace ne soit pas en l'air). Vert vous permet de transformer tous les dés d'une couleur en une autre couleur de votre choix. Jaune vous permet d'utiliser une forme de polyomino qui a été barrée lors d'un tour précédent. Vous pouvez utiliser autant d'étoiles que vous le souhaitez lors de votre tour. Lorsque vous remplissez une ligne horizontale dans la façade de votre bâtiment, vous marquez 2 points si toutes les cases sont remplies de fenêtres et 1 point si au moins une case contient un mur; lorsque vous remplissez une colonne verticale, vous marquez 4 points et 2 points sous la même condition. Lorsque vous remplissez des lignes et colonnes prédéfinies, vous recevez un bonus immédiat, soit dessiner une fenêtre dans un espace vide, soit barrer deux cases dans une ou deux lignes de couleurs sur votre feuille de score. Si vous barrez la dernière case d'une ligne de couleur, vous marquez 2 points. La partie se poursuit jusqu'à ce que quelqu'un ait marqué 12 points ou plus. Terminez le tour afin que chaque joueur ait eu le même nombre de tours, puis celui qui a le plus de points gagne!
Traduction française non officielle, produite automatiquement. En cas de doute, la fiche BoardGameGeek d'origine fait foi.
Comment ça tourne
Qui l'a fait
Auteurs : Asger Aleksandrov Granerud, Daniel Skjold Pedersen
Illustration : Markus Erdt
Édition : Lautapelit.fi, Queen Games