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Coral Islands
2019 · Alley Cat Games
Ce qu'on y fait
Coral Islands est le jeu 2-en-1 proposant 2 jeux compétitifs utilisant l'empilement de dés comme mécanisme principal. Les joueurs sont chargés d'efforts de conservation pour repeupler les coraux et redévelopper les îles afin de les rendre propices à la vie animale. "Coral", conçu par Richard Maass, voit les joueurs repeupler un récif corallien partagé en utilisant des dés translucides colorés. Les joueurs empilent à tour de rôle des dés sur le plateau en visant à marquer des points en complétant des cartes de structure impliquant à la fois leurs propres dés et ceux des adversaires. De plus, les joueurs gagnent des jetons représentant les poissons vivant dans le récif, ce qui leur permet de manipuler leurs dés ou même de placer deux dés lors du même tour, générant des compromis tactiques et stratégiques engageants entre la poursuite de structures à faible score faciles à compléter ou de structures complexes à haut score plus susceptibles d'être bloquées par un adversaire, ainsi qu'entre marquer des points maintenant ou se concentrer sur les jetons de poissons pour gagner en flexibilité plus tard. Incitant les joueurs à penser en trois dimensions, Coral crée une expérience de jeu qui semble fraîche et unique. Le joueur ayant marqué le plus de points en complétant des structures avant de placer tous ses 16 dés (12 en partie à 4 joueurs) est le vainqueur! "Islands", conçu par Rohan Dargad, demande aux joueurs de se déplacer autour des îles d'un archipel, des hauteurs au niveau de la mer jusqu'aux terrains montagneux, dans un effort concerté pour récupérer les terres perdues à cause de la montée des eaux. Les joueurs endossent ainsi le rôle d'organisations de conservation. Les dés de différentes couleurs représentent différentes géologies des îles. Chaque tour, 3 cartes de terrain sont distribuées, offrant au joueur actif l'opportunité de déplacer un segment d'archipel. Celles-ci sont supervisées par des spécialistes de la conservation, qui sont des modifications de règles asymétriques lorsqu'une pile de cartes est prise. Les joueurs prennent ensuite et conservent une des cartes de la pile pour indiquer leur spécialisme géologique, puis déplacent un des dés sur l'archipel un certain nombre de fois en fonction de la hauteur de la pile de cartes. Les dés sont ainsi déplacés de cette manière jusqu'à la fin du jeu, où les joueurs avec les spécialismes les plus élevés revendiquent les terres les plus montagneuses pour marquer des points de prestige. Le joueur avec le prestige le plus élevé gagne! -description de l'éditeur
Traduction française non officielle, produite automatiquement. En cas de doute, la fiche BoardGameGeek d'origine fait foi.
Comment ça tourne
Qui l'a fait
Auteurs : Rohan Dagard, Richard Maass
Illustration : Sebastian Koziner, Sabrina Miramon
Édition : Alley Cat Games