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History of the World
1991 · Avalon Hill
Ce qu'on y fait
History of the World fonctionne sous l'hypothèse que tous les empires finissent par décliner et que la seule différence entre les grands empires et les autres réside dans la quantité de territoires conquis et la durée avant leur disparition. Le jeu se déroule sur 7 époques ou manches, des Sumériens de 3000 av. J.-C. à l'Allemagne d'avant la Première Guerre mondiale, chaque joueur contrôlant un nouvel empire historique en ascension. Certains empires sont plus puissants que d'autres (comme les Romains), mais les mécanismes astucieux du jeu permettent d'équilibrer cela. À la fin de chaque époque, les joueurs marquent des points pour toutes les unités de leur couleur (issues de l'empire actuel et des précédents) restantes sur le plateau. Avant le début de leur tour, un joueur peut jouer jusqu'à deux cartes Événement de sa main. Les Événements joués sont résolus avant que le joueur ne commence les actions de son Empire. Si l'Empire actif possède la navigation, un jeton de navire est placé dans chaque mer ou océan listé (si un océan est listé, toutes les mers adjacentes à l'océan reçoivent des marqueurs de navires). Un Événement Majeur de Réallocation permet à un Empire doté de la Navigation d'échanger des Flottes en mer et en océan contre des Pièces qui peuvent être utilisées pour racheter des troupes défaites (1 pièce par troupe). Si l'Empire actif possède une capitale, celle-ci est prise et placée dans le territoire de départ de l'Empire avec une unité des troupes disponibles de l'Empire. Comme chaque espace de territoire ne peut contenir qu'une seule troupe, le joueur commence à s'étendre depuis son territoire de départ en plaçant des troupes dans n'importe quel espace de territoire adjacent qu'il souhaite occuper ou conquérir. Pour conquérir un territoire, l'attaquant déplace une unité dans l'espace de territoire soit depuis un territoire adjacent, soit via une mer contenant un navire. Ensuite, des dés sont lancés: l'attaquant obtient 2 dés et le défenseur n'en a qu'un, sauf si l'attaquant a traversé un détroit ou si le territoire du défenseur possède une forêt, la Grande Muraille de Chine ou des montagnes à la frontière du territoire d'où provient l'attaquant. Dans ce cas, le défenseur reçoit également 2 dés. Si l'attaque vient de la mer, le défenseur obtient 3 dés pour la défense. Le score le plus élevé l'emporte, les égalités entraînant l'élimination à la fois du défenseur et de l'attaquant. Dans ce cas, l'attaquant peut simplement placer la troupe suivante, s'il en a encore, dans l'espace de territoire maintenant vide. À tout moment, le joueur de l'Empire actif peut échanger une troupe non placée contre une forteresse. Plus tard, une forteresse donne au joueur un +1 aux jets de défense dans ce territoire. De plus, si le défenseur dans une forteresse perd ou fait match nul avec un attaquant, seule la forteresse est retirée et le combat continue. Chaque fois qu'une armée conquiert un territoire avec une capitale, le mini-capitale est retourné, le réduisant à une ville (si c'était déjà une ville, elle est retirée du plateau lors de la conquête). Après que l'Empire du joueur actif a terminé ses actions, vérifiez s'il a conquis des espaces de territoire avec des symboles de ressources. Si c'est le cas, il peut construire un monument. Ensuite, le scoring a lieu. Chaque zone (Moyen-Orient, Europe du Nord, Eurasie, etc.) possède une tuile avec 3 valeurs pour l'Époque actuelle. Une valeur est pour avoir une présence dans la zone (au moins un territoire). Une autre est pour avoir la Dominance dans la zone (au moins 2 territoires et plus que tout autre joueur dans la zone). La dernière est pour avoir le Contrôle d'une zone (au moins 3 territoires et aucun autre joueur n'en a). Ces valeurs varient d'une Époque à l'autre et d'une zone à l'autre (le Moyen-Orient est plus précieux aux Époques anciennes et perd de son importance plus tard, par exemple). Additionnez les scores de chaque zone pour toutes les pièces de la couleur du joueur issues de tous les Empires contrôlés qui restent sur le plateau. Ensuite, ajoutez 2 points pour chaque capitale contrôlée, 1 point par ville et 1 point pour chaque monument contrôlé. Après le scoring de toutes les zones, le prochain Empire appelé joue son tour. Après que tous les joueurs ont joué et marqué des points, pour la première Époque, le joueur avec le score le plus élevé peut prendre un marqueur de prééminence et le placer devant lui. Ces points bonus secrets (valant entre 3 et 6) sont ajoutés à la fin du jeu et ne peuvent être examinés qu'à ce moment-là. Ce bonus pour le leader aide à équilibrer.
Traduction française non officielle, produite automatiquement. En cas de doute, la fiche BoardGameGeek d'origine fait foi.
Comment ça tourne
Qui l'a fait
Auteurs : Gary Dicken, Steve Kendall, Phil Kendall
Illustration : Charles S. Jarboe, Jr., Steve Kendall, Jason Spiller, David Walker
Édition : Avalon Hill, Ragnar Brothers, The Avalon Hill Game Co