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Bethel Woods
2016 · Garphill Games
Ce qu'on y fait
Dans les bois dorés et verts des Alpes, se dresse Bethel Woods; un orphelinat autrefois exploré par de jeunes esprits créatifs repoussant les limites de l'espace et du temps, de la gravité et de la lumière. Mais lorsqu'une force menaçante envahit le monde, Bethel Woods devient un lointain souvenir, perdu dans les fourrés de la forêt. Maintenant, un groupe de jeunes gens, portant l'emblème de l'orphelinat, reviennent pour achever le travail commencé il y a longtemps. Ils doivent cependant s'activer pour réparer et restaurer les machines dispersées dans la forêt, avant que la force menaçante ne découvre la technologie et ne détruise la seule chance qu'a le monde de survivre. Le jeu coopératif Bethel Woods se déroule dans l'univers de "Hours", créé par l'auteur Jessy Ribordy (Falling Up/The River Empires) et utilise un mécanisme de type mancala. Les joueurs commencent par ramasser tous les Ouvriers d'une des 6 Machines entourant l'Orphelinat, puis se déplacent dans le sens horaire ou anti-horaire autour du plateau, en déposant un ouvrier sur chaque Machine et en réparant les Pannes au passage. Il existe 4 types de Pannes, chacune nécessitant un type d'Ouvrier correspondant pour être réparée. Toutes les Pannes réparées par les joueurs sont ajoutées à leur réserve personnelle sous forme de "Connaissance". Pour gagner, les joueurs doivent envoyer 6 des 12 Ouvriers dans l'Orphelinat Bethel Woods avec des quantités croissantes de Connaissance pour construire le "Rêveur" (une machine qui sauvera les habitants de l'orphelinat de la chute imminente). Le premier Ouvrier n'a besoin que de 1 Connaissance de son type, le deuxième de 2, le troisième de 3, et ainsi de suite. Les joueurs doivent également utiliser leur Connaissance acquise pour démasquer les espions, cachés dans chacune des Machines. Les joueurs ne peuvent démasquer 1 Espion que sur la dernière Machine où ils placent un Ouvrier à chaque tour. Après chaque tour, trois Pannes aléatoires sont tirées et ajoutées aux différentes Machines. Si une Machine a plus de 3 Pannes et/ou Espions, elle passe en état critique. Tout cela rend la tâche de maintenir les Machines et de construire le Rêveur encore plus difficile. De plus, chaque tour où au moins une Machine devient critique entraîne le placement d'un Espion. Les joueurs perdent la partie si, à la fin du tour d'un joueur, il y a 4 Machines critiques. Ils peuvent aussi perdre immédiatement s'il y a un jour 6 Espions sur le plateau ou s'il n'y a pas assez de Pannes lors de leur placement.
Traduction française non officielle, produite automatiquement. En cas de doute, la fiche BoardGameGeek d'origine fait foi.
Comment ça tourne
Qui l'a fait
Auteur : Shem Phillips
Illustration : Jeremy Gosser, Emma Weakley
Édition : Garphill Games