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Dead Man's Draw
2014 · asmodee
Ce qu'on y fait
Dead Man's Draw est un jeu de cartes simple et stratégique de risque et de récompense pour 2 à 4 joueurs. Les joueurs se relaient pour piocher des cartes et combiner leurs capacités spéciales afin de piller le plus de butin sans tout perdre. Le cœur de votre tour dans Dead Man’s Draw repose sur le retournement: tirer la carte du dessus du deck et utiliser sa capacité spéciale. Votre tour n’est pas terminé tant que vous ne le décidez pas. Vous pouvez continuer à piocher des cartes autant que vous le souhaitez, jusqu’à ce que vous jouiez une carte d’une couleur déjà vue, au moment où vous perdez tout. Savoir quand s’arrêter et "miser" vos cartes est la décision la plus importante dans Dead Man’s Draw, mais être trop prudent laisse aux adversaires plus audacieux la possibilité de vous dépasser avec des tours plus gros et plus rentables. Les capacités spéciales des cartes sont essentielles pour réussir dans Dead Man’s Draw, et elles s’enchaînent. Chaque couleur dans DMD a un effet que le joueur peut activer lorsqu’il retourne une carte de cette couleur. Ancre, Conservez toutes les cartes que vous avez piochées avant l’Ancre même si vous avez tout perdu. Canon, Détruisez une carte qu’un adversaire a précédemment mise de côté. Coffre, Doublez votre butin en misant autant de cartes directement depuis la défausse que de cartes dans la rivière lorsque vous misez le Coffre, mais seulement si vous misez également une Clé. Crochet, Jouez une de vos cartes précédemment mises de côté. Clé, Active la capacité spéciale du Coffre. Kraken, Oh non! Vous êtes forcé de piocher au moins deux cartes supplémentaires. Carte, Piochez trois cartes depuis la défausse et jouez-en une. Sirène, Aucune capacité, mais vaut plus de points (les Sirènes sont numérotées de 4 à 9 au lieu de 2 à 7). Oracle, Consultez la carte suivante avant de décider si vous voulez la jouer. Épée, Volez une carte mise de côté par un adversaire et jouez-la. Beaucoup de ces capacités fonctionnent bien ensemble, comme utiliser un Crochet pour rejouer une Épée de votre main afin de voler le Coffre d’un adversaire pour l’associer à votre Clé, accumulant ainsi des points énormes en jouant habilement les capacités et pas seulement grâce à la chance. Dès que le deck est épuisé, les joueurs additionnent la valeur de la carte la plus haute qu’ils ont mise de côté pour chaque couleur. Le score le plus élevé l’emporte.
Traduction française non officielle, produite automatiquement. En cas de doute, la fiche BoardGameGeek d'origine fait foi.
Comment ça tourne
Qui l'a fait
Auteurs : Chris Bray, Leo Li, Derek Paxton
Illustration : Leo Li, Felideus Bubastis, Vincent Dutrait
Édition : asmodee, BoardM Factory, Bombyx