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Diavolo
2012 · asmodee
Ce qu'on y fait
Parfois, même les diablotins en Enfer ont droit à une pause, et si la journée est particulièrement chaude, ce qui est souvent le cas, après tout, c'est l'Enfer, ils se rendent au bar de l'Auberge du Jugement Dernier. Plutôt que de payer chacun sa propre consommation, ils jouent à un jeu de dés pour déterminer qui paiera la tournée suivante de Diavolo, la "boisson qui rend les diablotins vraiment rouges". À chaque tour dans Diavolo, quelqu'un lance les dix dés: trois rouges, trois noirs, trois blancs et un gros dé gris spécial. Ce dernier dé, le "dé d'ordre", pour ainsi dire, donne aux joueurs une consigne, et ils doivent alors décider le plus rapidement possible quel pion de couleur ils doivent attraper. La consigne peut leur demander de vérifier quelle couleur de dé a la plus grande ou la plus petite somme, quelle couleur a la plus grande différence entre deux dés, quel dé est le plus proche du dé gris, et ainsi de suite. Si un joueur prend le mauvais diablotin (ou aucun du tout), il perd une de ses gemmes. Lorsque tous les joueurs sauf un ont été éliminés, ce dernier joueur gagne. Si vous manquez de gemmes, ne vous découragez pas, car vous pouvez parfois en gagner davantage. Si la consigne du dé d'ordre vous permet d'attraper deux (voire trois) diablotins, vous devez alors attraper le diablotin gris. Cela vous rapporte une gemme, à moins, bien sûr, que vous ayez tort.
Traduction française non officielle, produite automatiquement. En cas de doute, la fiche BoardGameGeek d'origine fait foi.
Comment ça tourne
Qui l'a fait
Auteurs : Corentin Lebrat, Gilles Lehmann
Édition : asmodee, Esdevium