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Halali
1997 · Historien Spiele Galerie (Historien Spielegalerie)
Ce qu'on y fait
Dix-huit chasseurs traquent le dernier lièvre en Bavière. Ils ne l'atteignent jamais, mais parviennent à se tirer dessus entre eux... Le jeu est livré dans un tube en carton contenant un plateau en vinyle. Les chasseurs en bois portent des chapeaux colorés indiquant leurs clubs de chasse. Il y a aussi un lièvre en bois et un buisson en bois. Le lièvre est placé au centre du plateau hexagonal, et les chasseurs autour des bords. Le plateau mesure onze cases de large, d'un point du hexagone à son opposé, donc aucun chasseur ne commence près du lièvre. Chaque joueur pioche une carte de club, indiquant la couleur des chasseurs qui lui appartiennent. Cela reste secret pour les autres joueurs. Le premier joueur lance les dés et la partie commence. Les dés à six faces sont marqués Vide, 1, 2, 2, 3 et 4. Si un 2 ou un 3 est lancé, par exemple, le joueur en cours de tour décide si cela signifie qu'il déplace deux chasseurs de trois cases chacun, ou trois chasseurs de deux cases chacun. Pour un point de mouvement, un chasseur peut soit avancer d'une case directement (ils ont tous de petits fusils qui doivent toujours pointer vers une case - c'est la seule direction dans laquelle ils peuvent tirer ou se déplacer), soit tourner de 60 degrés. Un joueur peut déplacer un chasseur de n'importe quelle couleur - personne ne sait à qui appartiennent les chasseurs, et comme l'objectif est d'abattre tous les chasseurs adverses et pas les siens, on ne veut pas forcément déplacer les siens. Sauf peut-être pour induire les autres en erreur sur la couleur qui est la leur... Une fois tous les déplacements effectués, vérifiez si un chasseur vise le lièvre. Si c'est le cas, relancez les dés, cette fois en additionnant les chiffres pour voir jusqu'où va le tir. Si vous obtenez Vide, Vide, un fusil explose (retirez un chasseur). Si vous tirez assez loin pour atteindre le lièvre exactement, celui-ci s'écarte tranquillement au lieu d'être touché. Si vous lancez le nombre exact de la distance entre deux chasseurs, ils se tirent dessus (si les deux visent le lièvre - sinon, seul celui qui ne vise pas le lièvre est touché) - retirez les chasseurs. Si vous lancez un nombre supérieur à la distance entre deux chasseurs, l'un d'eux meurt - à vous de choisir.
Traduction française non officielle, produite automatiquement. En cas de doute, la fiche BoardGameGeek d'origine fait foi.
Comment ça tourne
Qui l'a fait
Auteur : Jean du Poël
Édition : Historien Spiele Galerie (Historien Spielegalerie)