Ludopite
Boîte du jeu Cheating Moth

Cheating Moth

2011 · Drei Magier Spiele

3 à 5 joueurs30 min7+Initié (1,2/5)6,1 (6 644 votes)

Ce qu'on y fait

La tricherie est interdite? Pas dans ce jeu de cartes coquin, en fait, vous devrez probablement tricher pour gagner. Dans Mogel Motte, vous voulez vous débarrasser de toutes les cartes de votre main avant les autres. Chaque joueur commence la manche avec huit cartes en main, avec un joueur (le plus âgé) recevant le scarabée gardien, qui reste sur la table tout au long de la partie, et une carte retournée face visible pour commencer la défausse. Les cartes sont numérotées de 1 à 5, la majorité n’ayant que des numéros; certaines cartes ont des capacités spéciales qui entrent en jeu lorsqu’elles sont ajoutées à la défausse ou dans la main d’un joueur. À son tour, un joueur pose une carte de sa main sur la défausse; cette carte doit être exactement un numéro plus haut ou plus bas que la carte du dessus de la défausse. (Les numéros s’enroulent, donc un 1 peut être joué sur un 5 et vice versa.) Si un joueur ne peut pas poser de carte, il en pioche une dans le deck et son tour se termine. Il existe une autre façon de se débarrasser des cartes: la tricherie! Tout au long de la manche, vous pouvez faire disparaître des cartes en les laissant tomber par terre, en les cachant dans votre manche, etc. Vous devez garder votre main de cartes au-dessus de la table en permanence, vous ne pouvez pas faire disparaître plus d’une carte à la fois, et vous ne pouvez pas vous débarrasser de votre dernière carte de cette manière. Le joueur avec le scarabée gardien, et lui seul!, peut accuser les autres joueurs de tricherie, et personne ne peut tricher pendant que l’accusation est en cours. Si l’accusation était fausse, le Gardien pioche une carte; sinon, le joueur qui trichait reprend la carte qu’il a tenté de se débarrasser, reçoit une carte de la main du Gardien en punition supplémentaire, et devient le nouveau Gardien. La tricherie est une nécessité car les cartes "Papillon de la Tricherie" ne peuvent pas être posées sur la défausse, mais doivent disparaître par tricherie. (Le Gardien, cependant, peut jouer ces cartes car il n’a pas le droit de tricher.) Les cartes d’action fonctionnent comme suit: Fourmi: Après avoir joué une fourmi, tous les joueurs sauf le joueur actif doivent prendre une carte dans la pioche. Cafard: Après avoir joué un cafard, tous les joueurs se précipitent pour poser une carte de même numéro sur le dessus. Seul le joueur le plus rapide peut laisser sa carte en place. Moustique: Après avoir joué une moustique, tous les joueurs sauf le joueur actif doivent taper la pile de cartes. Le joueur le plus lent reçoit une carte de la main de tous les autres joueurs. Araignée: Après avoir joué cette carte, donnez une carte non-Papillon de la Tricherie de votre main à un autre joueur. Lorsque qu’un joueur n’a plus de cartes en main, la manche se termine. Tous les autres joueurs marquent 10 points pour chaque Papillon de la Tricherie en main, 5 points pour chaque carte d’action, et 1 point pour chaque carte numérotée. Après un nombre de manches égal au nombre de joueurs, la partie se termine et le joueur avec le score le plus bas gagne.

Traduction française non officielle, produite automatiquement. En cas de doute, la fiche BoardGameGeek d'origine fait foi.

Comment ça tourne

Gestion de mainAction / DexterityJeu de cartes

Qui l'a fait

Auteurs : Emely Brand, Lukas Brand

Illustration : Rolf Vogt

Édition : Drei Magier Spiele, 999 Games, ADC Blackfire Entertainment

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